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Il file SWAP o memoria virtuale è una porzione del disco che viene utilizzata dal sistema operativo quando la ram non è sufficiente a contenere tutte le informazioni. Per modificare i valori del file SWAP con Windows 2000 o XP entriamo nel Pannello di controllo e clicchiamo sulla voce Sistema. Nella scheda Avanzate possiamo intervenire sulla memoria virtuale tramite il pulsante Impostazioni del menu Prestazioni.
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In quest'ultimi anni, hanno assunto un ruolo "vitale", all'interno del nostro PC: si tratta delle schede video, componenti molto potenti ed evoluti, in grado di elaborare miliardi di informazioni al secondo, permettendo alle applicazioni o ai giochi 3D di raggiungere un grandissimo realismo. COME FUNZIONANO Il funzionamento di una scheda video è molto complesso: prima di tutto riceve dai programmi le informazioni relative alle immagini da visualizzare, come una successione di bit (cioè "0" e "1"). Partendo da questi due importanti valori, deve ricavare il segnale analogico da inviare al monitor. Il componente che si occupa di questa operazione si chiama DAC (Digital To Analog Converter) Il PROCESSORE GRAFICO La struttura interna dei processori grafici varia a seconda della scheda, tuttavia funzionano secondo gli stessi principi. La scheda video riceve le informazioni dal processore tramite il canal AGP, quindi i dati vengono immagazzinati nella memoria video. Se si tratta di immagini a due dimensioni, le immagini vengono trasferite al RAMDAC che le converte e le invia al monitor. Se invece le immagini sono tridimensionali, entra in funzione, per primo, il Vertex Shader che suddivide le immagini in milioni di triangoli e che successivamente sposta e modifica, in base alle informazioni ricevute dal processore del pc. Dopo è il turno della memoria Z-Buffer o Hyper Z, che trasforma le immagini tridimensionali in due sole dimensioni. Infine il Pixel Shader applica alle immagini i colori e le texture. LA MEMORIA VIDEO Dopo che il processore grafico ha completato il suo lavoro i dati vengono inviati alla memoria della scheda video (VRAM). Questa è suddivida in due aree che funzionano indipendentemente. La prima invia al RAMDAC le informazioni relative ad un singolo fotogramma, la seconda riceve, dal processore grafico, i dati relativi al fotogrammo successivo. Successivamente la seconda area trasmette i dati, la prima li riceve, rendendo il flusso dei frame costante. In questo modo le animazioni risultano fluide e prive di scatti. VERTEX SHADER Tutti gli elementi tridimensionali sono costituiti da un grande numero di triangoli. Tutti i triangoli impiegati per la creazione di determinati elementi vengono descritti tramite i tre vertici che li racchiudono. Proprio il Vertex Shader si occupa di elaborare e modificare questi triangoli. Inoltre è responsabile dell'applicazione delle luci e delle loro variazioni in base ai movimenti, e della riproduzione di effetti ambientali come la nebbia, il fumo, l'acqua ecc.. PIXEL SHADER Il Pixel Shader è una nuova tecnologia cha ha come compito quello di calcolare in tempo reale un certo numero di effetti grafici da applicare agli oggetti poligonali. Inoltre deve applicare il colore, le caratteristiche della sostanza di cui è fatto l’oggetto, eventuali riflessi provenienti da altri elementi, ad ogni punto dell’immagine. Una importantissima caratteristica del motore Pixel Shader è la possibilità di essere programmato dagli sviluppatori dei videogiochi, creando effetti speciali spettacolari da applicare alle immagini, riducendo al minimo l’utilizzo del processore del pc e della memoria video. L’ANTIALIASING Questa tecnica, ormai sempre più diffusa nei videogiochi più nuovi, permette di correggere le scalettature presenti lungo i bordi degli oggetti tridimensionali. Le prime versioni dell’antialiasing utilizzavano il sistema SuperSampling, che raddoppiava o quadruplicava automaticamente la risoluzione delle immagini. Questo sistema richiede molte risorse da parte del motore grafico, poiché le immagini vengono realmente elaborate come se avessero una risoluzione superiore. La tecnologia MultiSampling, invece, identifica i bordi degli oggetti e quindi applica l’antialiasing solo su di essi. Anche in questo caso nasce un problema: non sempre il processore grafico riconosce correttamente i bordi degli oggetti, causando in alcuni casi degli errori chiamati ”artefatti”. IL FILTRO ANISOTROPICO E’ una funzione che permette di ridurre le imperfezioni delle texture che ricoprono gli oggetti più lontani. Il filtro anisotropico può essere di due tipi: bilineare e trilineare. Quest’ultimo garantisce una maggiore qualità, ma comporta un rallentamento delle prestazioni della scheda grafica. Comunque possiamo regolare, a quale livello applicare il filtro anisotropico, tramite i driver video.
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